miércoles, 1 de agosto de 2012

El camino del Aleph

Diseño y creación de un juego de mesa

El trabajo consiste en armar un juego de mesa, basándose en el cuento "El Aleph" de Borges.


~El camino del Aleph~

INSTRUCCIONES
Para 2 a 6 jugadores

Contenido:
9 Tableros, 6 peones de distinto color, 2 dados numéricos, 2 dados simbólicos (uno rojo y uno verde), 1 moneda rojo/verde, 4 conectores.

Objetivo:
Avanzando libremente por distintos tableros, atravesando distintos obstáculos en ellos, y con la ayuda de unos dados especiales, durante el juego, se compite con los demás jugadores para, antes de que se termine el tiempo, ser el primero en llegar al centro del tablero superior, encontrar allí el Aleph, y descubrir los secretos que contiene.

Preparación:
Se eligen 3 tableros, y se decide cual va abajo, cual al centro y cual arriba. Luego se toman dos de los conectores para unir los tableros.

Cada jugador elige su ficha y tira los dados, y se ordenan de mayor a menor en sentido anti-horario dependiendo del valor de la suma de los dados. Luego cada uno elige su posición inicial (casillero celeste) en el tablero inferior, y comienza el juego.

El juego:
Quién obtuvo el mayor valor al tirar los dados, comienza, desde su casillero celeste (que es la posición inicial, hay 6 en cada tablero, y cada jugador elige la suya siempre que pueda).
El jugador que comienza tira los dados numéricos, y avanza tantos casilleros como indique uno de los dados (el que elija) en el sentido que quiera, y así continúan los demás jugadores.
Los dados simbólicos (dados octogonales, uno con símbolos rojos y otro con símbolos verdes) pueden comenzar a tirarse cuando todos los jugadores hayan movido al menos una vez, y pueden utilizarse cuando deseen y dejando cada tanto un turno sin tirarlos, siempre y cuando no superen los 3 turnos seguidos.
Modo de uso: después de tirar los dados numéricos, el jugador si lo deseara puede tirar la moneda para decidir que dado simbólico tirar, y recién ahí dependiendo del dado que tiró, y del símbolo sacado, realiza la acción y avanza o viceversa.
Si la acción no puede realizarse, se cancela el efecto y la partida continúa como si no hubiesen tirado los dados.
Símbolos y referencias:

= (escalera) Sube un piso
= Si cae, saltea un casillero
= Se suman los dados
= Doble beneficio (*)
x2 = Duplica el valor del dado elegido
= Turno extra
= Se gira el tablero de abajo (anti-horario)
= Se gira el tablero de abajo (horario)

= (pozo) Baja un piso
= Si cae, saltea un casillero
= Se restan los dados
= Cambia el sentido de la partida
= Saltea al jugador siguiente
= Pierde un turno
= Se gira el tablero de arriba (anti-horario)
= Se gira el tablero de arriba (horario)


(*) Tira el jugador anterior nuevamente y continúa el juego normalmente, haciendo que juegues de nuevo.

Casilleros verdes: (o casilleros de escalera) al pasar un jugador por encima de este casillero, inmediatamente debe colocar su ficha en el casillero correspondiente del tablero que tiene arriba.
Si éste casillero también es de escalera, sigue subiendo, pero si fuera un casillero de pozo, el jugador puede elegir entre subir y perder un turno luego o quedarse en ese casillero sin poder subir.
Si un jugador saca escalera al tirar el dado en el tablero superior pierde un turno, lo mismo que si cae en una escalera de éste tablero, sólo que en este caso el jugador no puede seguir avanzando.
Casilleros rojos: (o casilleros de pozo) al pasar un jugador por encima de este casillero, inmediatamente debe colocar su ficha en el casillero correspondiente del tablero que tiene abajo.
Si éste casillero también es de pozo, sigue bajando, pero si fuera un casillero de escalera, el jugador puede elegir entre bajar (sin poder usar esa escalera para subir) o quedarse en ese casillero y perder un turno luego.
Si un jugador saca pozo al tirar el dado en el tablero inferior pierde un turno, lo mismo que si cae en un pozo de éste tablero, sólo que en este caso el jugador no puede seguir avanzando, y luego debe sacar par si quiere continuar avanzando en esa misma dirección.
Casilleros azules: son los casilleros de llegada, para poder ganar el juego se debe caer exactamente en uno de estos casilleros del tablero superior. Si el jugador que cae, había perdido un turno, ganará recién dentro de dos turnos.
Si se cruzan dos jugadores en un mismo casillero, ambos deben elegir un número del dado (del 1 al 6) y tirar el dado hasta que salga uno de los números elegidos, entonces éste jugador conserva el lugar y el otro vuelve al casillero inicial del tablero (o a algún casillero azul si las escaleras estuviesen mas cerca de los bordes).


Video del juego:
 
Diseño de los tableros











Peones


Dados de números


Dados de símbolos


Moneda rojo/verde



El juego:


jueves, 7 de junio de 2012

Combinación de cartas españolas/francesas

   "diseño de objeto"  
de artes multimediales
  "MAZO  UNIVERSAL" 

 --  K  de  Oro  -- 


PROBLEMÁTICA: Este objeto surgió a partir de la problemática de que, a veces cuando se realizan reuniones con amigos, algunos quieren jugar al Poker, Black Jack, etc. y otros al Truco, Escoba, Chin-chon,... y suele suceder que no se tienen los dos mazos, o están incompletos, o lo que fuere.Este nuevo mazo fue creado para evitar esta problemática, ya que contiene, en un solo mazo, ambos estilos de naipes (franceses y españoles).

USUARIO: Puede ser cualquier persona que quiera jugar a algún juego de cartas. Podrá jugar con estos naipes ya que tiene un fácil modo de uso y de breve memorización (más si se juega seguido a las cartas), igualmente la caja contiene un manual instructivo sobre la nueva simbología que utiliza este mazo.

PROCESO: Se fue investigando sobre la simbología de los mazos y relaciones de símbolos, las cuales nos ayudaron para determinar las combinaciones.

Acá el link del video:

http://www.youtube.com/watch?v=FAR4lKIxf_M&feature=youtu.be

INTEGRANTES DEL GRUPO: Rodríguez Exequiel y Huaygua Janko Mónica























































Dorso de las cartas