Diseño y creación de un juego de mesa
El trabajo consiste en armar un juego de mesa, basándose en el cuento "El Aleph" de Borges.
~El camino del Aleph~
INSTRUCCIONES
Para 2 a 6 jugadores
Contenido:
9 Tableros, 6 peones
de distinto color, 2 dados numéricos, 2 dados simbólicos (uno rojo y uno verde),
1 moneda rojo/verde, 4 conectores.
Objetivo:
Avanzando libremente
por distintos tableros, atravesando distintos obstáculos en ellos, y con la
ayuda de unos dados especiales, durante el juego, se compite con los demás
jugadores para, antes de que se termine el tiempo, ser el primero en llegar al
centro del tablero superior, encontrar allí el Aleph, y descubrir los secretos que
contiene.
Preparación:
Se eligen 3 tableros, y se decide cual
va abajo, cual al centro y cual arriba. Luego se toman dos de los conectores
para unir los tableros.
Cada jugador elige su
ficha y tira los dados, y se ordenan de mayor a menor en sentido anti-horario dependiendo
del valor de la suma de los dados. Luego cada uno elige su posición inicial
(casillero celeste) en el tablero inferior, y comienza el juego.
El juego:
Quién obtuvo el mayor
valor al tirar los dados, comienza, desde su casillero celeste (que es la
posición inicial, hay 6 en cada tablero, y cada jugador elige la suya siempre
que pueda).
El jugador que
comienza tira los dados numéricos, y avanza tantos casilleros como indique uno
de los dados (el que elija) en el sentido que quiera, y así continúan los demás
jugadores.
Los dados simbólicos (dados
octogonales, uno con símbolos rojos y otro con símbolos verdes) pueden comenzar
a tirarse cuando todos los jugadores hayan movido al menos una vez, y pueden utilizarse
cuando deseen y dejando cada tanto un turno sin tirarlos, siempre y cuando no
superen los 3 turnos seguidos.
• Modo de uso: después de tirar los dados
numéricos, el jugador si lo deseara puede tirar la moneda para decidir que dado
simbólico tirar, y recién ahí dependiendo del dado que tiró, y del símbolo
sacado, realiza la acción y avanza o viceversa.
Si la acción no puede
realizarse, se cancela el efecto y la partida continúa como si no hubiesen
tirado los dados.
Símbolos y
referencias:
= (escalera)
Sube un piso
= Si cae,
saltea un casillero
= Se suman los dados = Doble beneficio (*) x2 = Duplica el valor del dado elegido = Turno extra = Se gira el tablero de abajo (anti-horario) = Se gira el tablero de abajo (horario) |
= (pozo)
Baja un piso
= Si cae,
saltea un casillero
= Se restan los dados = Cambia el sentido de la partida = Saltea al jugador siguiente ‹ = Pierde un turno
= Se gira
el tablero de arriba (anti-horario)
= Se gira el tablero de arriba (horario) |
(*) Tira el jugador
anterior nuevamente y continúa el juego normalmente, haciendo que juegues de
nuevo.
• Casilleros verdes: (o casilleros de escalera)
al pasar un jugador por encima de este casillero, inmediatamente debe colocar
su ficha en el casillero correspondiente del tablero que tiene arriba.
Si éste casillero también
es de escalera, sigue subiendo, pero si fuera un casillero de pozo, el jugador
puede elegir entre subir y perder un turno luego o quedarse en ese casillero
sin poder subir.
Si un jugador saca
escalera al tirar el dado en el tablero superior pierde un turno, lo mismo que
si cae en una escalera de éste tablero, sólo que en este caso el jugador no
puede seguir avanzando.
• Casilleros rojos: (o casilleros de pozo) al
pasar un jugador por encima de este casillero, inmediatamente debe colocar su
ficha en el casillero correspondiente del tablero que tiene abajo.
Si éste casillero
también es de pozo, sigue bajando, pero si fuera un casillero de escalera, el
jugador puede elegir entre bajar (sin poder usar esa escalera para subir) o
quedarse en ese casillero y perder un turno luego.
Si un jugador saca pozo
al tirar el dado en el tablero inferior pierde un turno, lo mismo que si cae en
un pozo de éste tablero, sólo que en este caso el jugador no puede seguir
avanzando, y luego debe sacar par si quiere continuar avanzando en esa misma
dirección.
• Casilleros azules: son los casilleros de
llegada, para poder ganar el juego se debe caer exactamente en uno de estos
casilleros del tablero superior. Si el jugador que cae, había perdido un turno,
ganará recién dentro de dos turnos.
• Si se cruzan dos jugadores en un mismo
casillero, ambos deben elegir un número del dado (del 1 al 6) y tirar el dado
hasta que salga uno de los números elegidos, entonces éste jugador conserva el
lugar y el otro vuelve al casillero inicial del tablero (o a algún casillero
azul si las escaleras estuviesen mas cerca de los bordes).
Video del juego:
Diseño de los tableros
Peones
Dados de números
Dados de símbolos
Moneda rojo/verde
El juego: